КампутарыКампутарныя гульні

Гульнявая індустрыя: структура і перспектывы развіцця. Рынак гульнявой індустрыі

Гульнявая індустрыя перажывае значныя змены на працягу апошніх 5-10 гадоў. Адбываецца гэта з прычыны мноства далёка не трывіяльных фактараў. Пра гэта і пойдзе гаворка ў артыкуле.

тэндэнцыі

На думку вядучых сусветных аналітыкаў, рынак гульнявой індустрыі трывае змены. Даход ад кампутарных гульняў вылічаецца дзесяткамі мільярдаў даляраў ЗША. Пры гэтым звесткі адрозніваюцца ў залежнасці ад крыніц атрымання інфармацыі. Відавочна, што пераважную долю рынку захапілі менавіта відэагульні. Сацыяльным гульняў надаецца менш увагі.

Аднак з прычыны дэмаграфічных і ўзроставых нюансаў у асяроддзі гульцоў розных краін чакаецца зніжэнне папулярнасці відэагульняў і ступені запатрабаванасці гульнявых прыставак.

Лічыцца, што заўзятымі геймерамі, якія аддаюць перавагу традыцыйныя відэагульні на дыскавых носьбітах, з'яўляюцца людзі ва ўзросце ад 15 да 40 гадоў. А таксама варта прымаць да ўвагі зрушэнне эканамічных прыярытэтаў у цэлым. Іншымі словамі, не ва ўсіх ёсць магчымасць набыць магутны кампутар, які адказвае патрабаванням новай гульні (тыпу «Ведьмак 3» або Mass Effect: Andromeda), таму баланс плаўна ссоўваецца ў бок сацыяльных гульняў, доступ да якіх ажыццяўляецца праз сацыяльныя сеткі. Альбо перавага аддаецца мабільным прыкладаннем на базе Android або iOS. А гэтыя гульні вельмі моцна адрозніваюцца ад традыцыйных.

Адпаведна, гульнявая індустрыя назірае плаўнае зніжэнне даходу ад відэагульняў і павелічэнне такога ад мабільных прыкладанняў. Калі відэагульні прыносяць распрацоўнікам фінансы толькі за кошт рэалізацыі ў кропках продажу (усё роўна, ці ідзе гаворка пра цалкам якія адчуваюцца крамах альбо пра спосабы рэалізацыі з дапамогай электронных пляцовак), то гульнявыя прыкладанні маюць у сабе манетызаваць кантэнт, што спрыяе больш дынамічнаму прыросце капіталу.

аналітыка

Сучасная гульнявая індустрыя шмат у чым перавышае музычную. Параўнаць такую можна толькі з індустрыяй кіно і тэлебачання. Тым не менш, з прычыны змены попыту на гульні, распрацоўваецца мноства тэхналогій аналізу праекта. Гаворка, вядома ж, ідзе аб сацыяльных гульнях, а таксама анлайнавых, якія прыносяць больш дынамічны даход з прычыны падрабязнай манетызацыі аспектаў праекта. У выпадку ж з класічнымі відэагульнямі, аналізу можа быць падвергнуты толькі аб'ём продажаў.

Элементы, якія падвяргаюцца аналізу:

  • DAU і MAU - колькасць карыстальнікаў за суткі і месяц адпаведна;
  • стаўленне аднаго паказчыка да іншага: DAU / MAU;
  • ступень ўцягнутасць - адлюстроўвае колькасць часу, якое гулец праводзіць у праекце;
  • каэфіцыент Да - адлюстроўвае сярэдні прырост колькасці гульцоў у гульню; нешта накшталт «ступені вар'яцтва» на гульнявым свеце;
  • ARPU - сярэдняя колькасць грашовых сродкаў, якія ўкладаюцца чалавекам у гульню;
  • LTV - каштоўнасць канкрэтнага гульца, якая залежыць у цэлым ад фінансаў, якія ўкладаюцца ў гульнявы праект, прыцягнення сяброў па реферальной спасылцы, удзелу ў жыцці праекта (акцыі, конкурсы, івэнты), а таксама дзеянні па-за гульнёй з мэтай рэкламы праекта.

манетызацыя

Будучыню гульнявой індустрыі зводзіцца да даследавання мадэляў паводзін гульцоў канкрэтнага праекта, вывучэнні іх ўцягнутасць, а таксама схільнасці клікаць на рэкламу або нутрагульнявыя падказкі, якія спрыяюць засваенню механікі праекта.

На аснове атрыманых дадзеных складаюцца бізнес-мадэлі:

  1. Даход за кошт ўнясення абаненцкай платы гульцом. То бок, за права атрымаць асалоду ад гульнявым працэсам уносіцца плата. Прыкладам з'яўляецца WELDER на iOS.
  2. Звычайная гульня з Донат. Гэта значыць кліенты ўкладаюць рэальныя грошы для набыцця тавараў унутры гульні, якія спрыяюць прапампоўцы персанажа, перамог у баях і больш камфортнаму гульнявому працэсу. Такіх гульняў большасць. Уносімы «рэале» з'яўляецца «пропускам у вышэйшую лігу». Ад распрацоўшчыкаў патрабуецца толькі выконваць далікатны баланс паміж Доната і звычайнымі гульцамі. У праектах, дзе паміж двума названымі групамі існуе непераадольная прорва, людзі доўга не заседжваюцца.
  3. Манетызацыя ў форме нутрагульнявымі рэкламы. Тут таксама ўсё проста: калі абвяшчаецца якая-небудзь акцыя, на экране высвечваецца банер. Прыкладам з'яўляецца «Загадкавы дом», які распаўсюджваецца праз сацыяльную сетку «Вконтакте».

Рынак гульнявой індустрыі перапоўнены кампаніямі, якія прапануюць змешаныя варыянты бізнес-мадэляў для развіцця гульнявых праектаў. А таксама механізмы знешняй рэкламы для прыцягнення новых геймеры.

Хай гульнявая кампутарная індустрыя развіваецца сямімільнымі крокамі, але сфера гульнявой аналітыкі ўсё яшчэ знаходзіцца ў зачаткавым стане. Не да канца рэалізаваны ўвесь калейдаскоп механізмаў, якія ўлічваюць індывідуальныя гульнявыя патрэбы кожнага ўнутранага кліента. А тэхналогіі, заснаваныя на прынцыпах працы з рэляцыйнымі базамі дадзеных, не прызначаныя для захоўвання эксабайт інфармацыі, а ўжо тым больш не прыстасаваны да працы з такім аб'ёмам дадзеных. Такі аб'ём звестак забяспечаны тым колькасцю дзеянняў, якія здзяйсняюцца гульцом.

Неабходная рэалізацыя тэхналогій NoSQL, метады якой адрозніваюцца ад традыцыйных СКБД.

Онлайн-казіно

Яшчэ адзін аспект гульнявой індустрыі, які мае на ўвазе ўвод грашовых сродкаў у гульню. Часта пры праглядзе серыялаў на якім-небудзь сайце можна пачуць рэкламу чарговага віртуальнага казіно - гульнявыя аўтаматы, бясплатна прапануюць пагуляць. Гаворка ідзе пра «фриспинах» - бясплатных спробах круціць гульнявой барабан, ня прадугледжваюць падмацаванне спробы якой-небудзь грашовай ітэрацыі. У выпадку выйгрышу баланс папаўняецца на пэўную суму.

Як правіла, колькасць «спіной» строга абмежавана. Прынцыпы і механізмы пабудовы бізнэс-мадэлі такія ж, як у любых «аднарукіх бандытаў» ў рэальным жыцці. Проста называюцца ў рэальнасці інакш - гульнявыя аўтаматы. Бясплатна нешта выйграць у іх рэдка ў каго атрымліваецца. Тым не менш даход ад падобных рэсурсаў вельмі немаленькі.

Гульнявая індустрыя ў Расіі на прыкладзе Mail.ru

Указаная кампанія займае ў РФ далёка не апошняе месца ў вобласці развіцця дадзенай рынкавай сферы. Напрыклад, «мэйловцы» спрыялі разьвянчаньня міфа аб тым, што кампутарныя гульні з'яўляюцца доляй асацыяльных людзей і не трапляюць пад крытэры «сур'ёзнага баўлення часу».

Штогод праводзяцца кампаніяй Mail.ru Group даследаванні ў галіне аналітыкі гульнявога прасторы ўсталявалі, што ў сярэднім ўзрост расійскага геймера - 27-29 гадоў. Асабліва складаным для кампаніі стаў 2015 год, калі маса гульцоў пакінулі сегмент сацыяльных гульнявых прыкладанняў (раней заўважаны быў рост - каля 20% у параўнанні з 2014 годам), але сітуацыю выратавалі шэраг рэлізаў онлайн-гульняў: праект «Армата», Black Desert, SkyForge . І таксама ўсім вядомы культавы онлайн-шутэр пад назвай Warface.

Па статыстыцы на 2016 год, мабільныя гульні па папулярнасці і аб'ёме прыбытку практычна зраўняліся з сацыяльнымі, на думку кіраўніка студыі IT-Territory Васіля Магуряна.

друкаваныя выданні

Інтэрактыўныя забаўкі не з'яўляюцца адзінай складнікам сферы індустрыі. Сюды яшчэ адносяць друкаваныя выданні. Гульнявыя часопісы, закліканыя асвятляць падзеі геймерского свету, распавядаць пра мерапрыемствы, прымеркаваных да выпуску новага праекта, з'яўляюцца неад'емнай часткай гэтай сферы.

Найбольш вядомым друкаваным выданнем у Расіі з'яўляецца часопіс «гульняманія», які выдаецца з верасня 1997 года. Папулярнасцю абавязаны маляўнічым вокладак, постэр, а таксама спосабам падачы матэрыялу - напісана простай мовай, зразумелым шырокаму колу прыхільнікаў відэагульняў. Тыраж налічвае 180 000 асобнікаў.

Гульнявыя часопісы прысвечаны не толькі гульняў, але і ў цэлым кампутараў: залозу, праграмаванні, баз даных, інтэрнэту, тэхналогіях і праграмным забеспячэнні. Прыкладам такога выдання з'яўляецца крыху менш вядомы часопіс «Хакер» - друкуецца з 1999 года, наклад пераваліў ўжо далёка за 220 000 копіяў.

Кар'ера ў сферы гульняў

Мара любога спрактыкаванага геймера (якая мяжуе з лёгкім вар'яцтвам) - працаваць у кампаніі, якая падтрымлівае любімую гульню. У прынцыпе, гэта нескладана. Залежыць толькі ад шэрагу абставінаў: адукацыі, жадання працаваць і развівацца ў гэтым напрамку, наяўнасці кампаніі ў горадзе, а таксама вакансій. Зразумела, гаворка ідзе пра анлайнавай гульні. Магчымыя прафесіі ў гульнявой індустрыі ніжэй.

Праграміст. Натуральна, назва кажа само за сябе. Распрацоўка гульні - гэта шмат гадзін напісання мудрагелістых скрыптовых каманд, карэкціроўка бітых кодаў і (самае страшнае) капанне ў чужым кодзе для выяўлення памылкі. Праграміст павінен умець пісаць на многіх мовах. Прафесія ўніверсальная і высока цэніцца. Але гульнявая індустрыя не асоба шмат вылучае грошай на сваю ўнутраную IT-складнік. Таму, калі цікавяць грошы, то лепш ісці ў IT-аўтсорсінг, а не ў распрацоўку гульняў. Або зусім гандляваць газам.

Мастак. Яшчэ адна неад'емная складнік індустрыі. Але тут больш складанасцяў, чым у праграміста. Калі стыль малявання не сыходзіцца з карпаратыўным і гульнявым, суіскальнік хутка атрымае адмову. Усё з-за таго, што складана апісаць, якія менавіта патрабаванні трэба прад'явіць да суіскальніка пры стварэнні вакансіі.

Калі адсутнічаюць здольнасці як праграміста, так і мастака, але прыцягвае праца ў гульнявой індустрыі, можна паспрабаваць свае сілы ў ролі кам'юніці-мэнэджэра. Неабходна добра ведаць гульню, удзельнічаць у жыцці гульнявога супольнасці, а таксама знайсці ў горадзе офіс гульнявой кампаніі.

Пры ўдалым збегу абставін можна дарасці да прадзюсара. Такія вырастаюць часцей за ўсё менавіта з КМ-ов. Патрабаванні да кандыдата простыя, але суровы: адэкватнасць, адказнасць і здаровы сэнс. У той жа час прадзюсар, як і геймдизайнер, нешта накшталт майстры на ўсе рукі: трохі маркетолаг, трохі кам'юніці і не толькі.

Уласна геймдизайнер. Такім стаць складаней за ўсё з-за шэрагу абавязкаў, якія не могуць быць даручаны звычайнаму «чалавеку з вуліцы». Чалавек гэтай прафесіі прадумвае гульнявую механіку, мадэлюе ўсю геаметрыю узроўняў, распрацоўвае шляху руху па мясцовасці, а не толькі генеруе ідэі, па якіх будзе стварацца якая-небудзь гульня. Калі ёсць цікавасць да дадзенай спецыяльнасці, настойліва раім паспрабаваць сябе ў галіне модмейкерства. Балазе такімі гульнявая індустрыя вельмі багатая. Існуюць нават мноства мод-пляцовак, дзе кожны можа паспрабаваць свае сілы (Portal 2, Unity, RPG-maker).

яшчэ варыянты

Калі рэалізаваны ММО-праект, неабходнасць узнікае ў такіх пасадах, як піяршчыкі, маркетолагі, служба падтрымкі, тэсціроўшчыкі. У кожнай спецыяльнасці свае функцыі. Калі на світанку анлайнавых гульняў адзін аддзел часта выконваў некалькі функцый, то з развіццём гульнявой індустрыі такая з'ява стала сустракацца ўсё радзей.

Піяршчыкі і маркетолагі. Сюды ідуць людзі, здольныя коратка і выразна даносіць інфармацыю да суразмоўцы, зацікавіць яго ў чым-небудзь. На сумоўі звычайна выдаюць тэставае заданне: прапанаваць шэраг дыяметральна процілеглых варыянтаў бізнес-працэсу, здольнага забяспечыць высокую колькасць зарэгістраваных у праекце карыстальнікаў пры вельмі малым бюджэце гульнявой кампаніі.

Служба Support або тэхпадтрымка. Як правіла, патрабуецца веданне ПК, некаторых аспектаў працы фірмы, у якую ёсць жаданне ўладкавацца, і асаблівасцяў гульнявой індустрыі. А таксама ўменне данесці інфармацыю да кліента. Часцей за ўсё гэтая пасада мае на ўвазе ўзаемадзеянне з канфліктнымі кліентамі, таму вялікім плюсам будзе пісьменнасць і стрэсаўстойлівасць.

Трохі аб анлайнавых гульнях

Гульнявая індустрыя - гэта такі ж бізнес, як і кінематограф, турызм або музыка. Такія аспекты, як распрацоўка класічных відэагульняў на кампакт-дысках, не ідуць у параўнанне з анлайнавымі, сацыяльнымі гульнямі або мабільнымі прыкладаннямі.

Адрозненні відавочныя: інтэрактыўныя забавы ў выглядзе браузерных анлайнавых гульняў маюць на ўвазе ўліванне грашовых рэсурсаў з боку гульца для павышэння ўзроўню майстэрства, ўзвышэння над астатнімі гульцамі. Такія гульні нельга «прайсці да канца». Яны вечныя, зацягваюць, патрабуюць надаваць пэўны час кожны дзень на праходжанне штодзённых заданняў. А таксама некалькі разоў на тыдзень праводзяцца нейкія небудзь спаборніцтвы паміж гульцамі (кланамі) за права валодаць нейкім прызам.

Відэагульні жа можна прайсці, яны маюць выразную сфармаваную сюжэтную лінію (у адрозненне ад вышэйзгаданых) і не патрабуюць строгай перыядычнасці анлайнавага прысутнасці.

Часцяком гулец не разумее, што анлайнавы праект створаны перш за ўсё для заробку саміх распрацоўшчыкаў, а не для таго, каб чалавек мог камфортна гуляць і рабіць усё, што заманецца. Неразуменне асноў дадзенай бізнэс-мадэлі прыводзіць да негатыву ў бок распрацоўшчыкаў, распускання чутак пра тое, што праект скаціўся і хутка зачыніцца. Аднак такія і не спяшаюцца згортвацца. Абнаўлення выходзяць адно за адным, і адсутнасць гульца працяглы час прыводзіць да таго, што персанаж становіцца слабым іншых. Калі негатыў прайшоў, чалавек вырашае ўсё ж вярнуцца ў гульню і выяўляе, што шмат чаго прапусціў, персанаж ўжо не такі моцны, як раней. Гэта зноў нараджае негатыў і думкі пра тое, што гульня скацілася. Прыкладам можа служыць праект RiotZone ад вышэйзгаданай кампаніі Mail.ru Group.

Калі адсутнічае разуменне названых элементарных рэчаў, лепш усё ж выкарыстоўваць класічныя відэагульні на ПК для таго, каб прыемна правесці час.

кіберспорт

Будучыню гульнявой індустрыі адназначна прынясе поспех кампаніям, якія занялі сваю нішу на сусветным рынку. У наш час геймеры ўжо сышлі ад ладу тыповага Дамаседа з антысацыяльнай ладам жыцця. Шмат хто ўдзельнічае ў гульнявых чэмпіянатах, атрымліваючы рэальныя грашовыя ўзнагароды. Прыклады таму - чэмпіянаты па Warface, Dota 2 і Hearthstone.

Гульні як такія перасталі ўспрымацца як нешта несур'ёзныя. Засталіся ў мінулым такія стэрэатыпы, як «гульні спараджаюць маньяк» або «толькі дарма выдаткаваны час». Індустрыя перарасла ў паўнавартасны свядомы бізнэс.

Акрамя таго, Расея стала першай з краін, дзе было прызнана такое паняцце, як кіберспорт. Адбылося гэта яшчэ ў далёкім 2001 годзе. А ў 2017 тэрмін канчаткова запратакаліраваў і занесены ў рэестр нароўні з іншымі відамі спорту накшталт футбола, хакея або баскетбола. Гэта значыць, зараз на тэрыторыі Расійскай Федэрацыі таксама могуць праводзіцца спаборніцтвы па кіберспорце. Пераможцам могуць нават прысудзіць адпаведны разрад па дадзенай дысцыпліне.

У спаборніцтве не могуць удзельнічаць гульні, у якіх прадугледжаны элемент нечаканасці. Найбольш маляўнічыя і відовішчныя спаборніцтвы праводзіліся па ўсім свеце ў перыяд з 2000 па 2013 год у рамках такіх гульняў, як Warcraft 3 і StarCraft. Перамагала каманда або адзіночны гулец, які набраў больш за ўсё ачкоў у фінальным бітве.

заключэнне

У рэшце рэшт варта сказаць, што гульнявая індустрыя мае вялізны патэнцыял да развіцця і імкліва крочыць да вялікага светлай будучыні. Студыі-распрацоўшчыкі і іх філіялы растуць, як грыбы пасля дажджу, займаючы ўсё новыя тэрыторыі.

Прыкладам таму з'яўляецца міжнародная кампанія Plarium, якая мае філіялы ў Ізраілі, на Украіне, у ЗША, Вялікабрытаніі. Параўнальна нядаўна адкрыты офіс і ў Расіі ў горадзе Краснадары. Кампанія займаецца распрацоўкай як анлайнавых гульняў, так і мабільных прыкладанняў.

І такіх кампаній мноства. Гульні выходзяць практычна кожны год. Адна красочнее іншы. Калісьці думка пра тое, каб мець уласны ПК, здавалася марай, зараз жа такі ёсць у кожнай сям'і. Тэхнічны прагрэс не стаіць на месцы, кожная новая якая выйшла гульня пераўзыходзіць папярэднюю па сваіх графічным, тэхнічным і функцыянальным характарыстыках.

Таму заўзятым геймерам прыходзіцца збіраць грошы на больш магутныя кампутары, якія задавальняюць сістэмным патрабаванням такіх праектаў, як «Ведьмак 3» або Mass Effect: Andromeda. Гуляць на мінімалку мала каму хочацца, бо ў такім рэжыме цяжка атрымліваць асалоду ад прыгожымі краявідамі і галавакружнымі сутычкамі ў дынамічным свеце гульні.

Натуральна, уладальнікі магутных кампутараў не задумваюцца і проста выстаўляюць налады на максімум, пускаючыся ў шлях па гульнявой прасторы. Гэты фактар таксама забяспечвае развіццё гульнявой індустрыі, хай і вельмі ўскосна. Гэта як кола: выходзяць стромкія гульні - купляюцца магутныя кампутары, набываюцца названыя ПК - выходзяць гульні з больш высокімі сістэмнымі патрабаваннямі.

Як і было сказана вышэй, індустрыя камп'ютэрных гульняў імкліва развіваецца, тэхнічны прагрэс не стаіць на месцы. І ўсё робіцца для таго, каб кожны мог прыемна праводзіць час у каханай гульні.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 be.birmiss.com. Theme powered by WordPress.