КампутарыКампутарныя гульні

Праходжанне "асасінаў Крид": цікава, захапляе, незвычайна!

Гульня "асасінаў Крид" сумяшчае ў сабе падзеі, звязаныя адначасова і з нашым часам, і з часам Крыжовага паходу. Навуковец, які распрацаваў счытванне ДНК успамінаў продкаў, выбірае ў якасці паддоследнай "мадэлі" Дезмонда, так як яго продак - вялікі Ассассин Альтаір. Тут-то і пачынаецца праходжанне "асасінаў Крид". У гэтым артыкуле разбяром коратка, што і як правільна рабіць у гульні.

сюжэт

Падзеі ў мінулым перасякаюцца з тым, што адбываецца сёння. Але ў лабараторыі, як вядома, няма нічога цікавага - усяго некалькі пакояў. А вось праходжанне "асасінаў Крид" у мінулым - гэта сапраўдны квэст. У самым пачатку будуць даступныя толькі некаторыя раёны. Але па меры руху наперад пастаянна перагародкі памяці будуць разбурацца.

пачатак

Першае заданне - забіць гандляра Таміру. Трэба падкрасціся да яго ззаду ля гандлёвага прылаўка і усадзіць клінок Хідэн Блейд, пасля чаго трэба хутка схавацца ад вартай.

Далей знаходзім на паўночным усходзе бальніцу манахаў. Каб пакараць смерцю тут Гарниера, трэба ісці за натоўпам манахаў, а потым, падышоўшы бліжэй, разбіць яго ў скачку. Застаецца толькі даставіць пяро.

Далейшае праходжанне "асасінаў Крид" зноў не абыдзецца без манахаў. Прабіраемся ў натоўпе міма аховы. У адзін з момантаў, калі ўвойдзем у пакой з адкрытай дзвярыма, на героя нападзе вораг. Правільнымі контратакамі "раскідвалі" ўсіх і праходзім на лесвіцу. Цяпер застаецца расштурхаць натоўп і нагнаць Талай. Гэтак жа, як і раней, нападаюць на яго ў скачку, выкарыстоўваючы Хідэн Блейд. Адсюль хаваемся і бяжым у Бюро Ассассинов.

Далей праходжанне "асасінаў Крид" звязана з Вільямам дэ Монт Феррат. На поўдні, непадалёк ад замка, трэба на плошчы разбіць яго высоўным лязом, але праскочыць скрозь расступіліся ачапленне - не самае складанае тут. Трэба хутка схавацца, рассоўваючы ахову, і ў паўночным куце алеі пералезці па лесвіцы на дах, а ўжо па драўляных платформах спусціцца на другі бок плота.

Цяпер трэба будзе разабрацца з Мёд Аддином. Зноў хаваліся ў натоўпе белых святароў і падбіраемся да яго бліжэй. Схапіўшы яго і, выслухаўшы незвычайную гаворка, трэба зрабіць так, каб вызваліць свайго субрата. Разабраўшыся тут, бяжым на дах па лесвіцы. Адсюль ідзем далей у бюро.

Наступныя падзеі цікавыя забойствам цэлай групы марадзёраў. На балконе Чакаюць, пакуль нахабнікі пачынаюць паліць кнігі, толькі тады непрыкметна знішчаем іх па адным. Дабраўшыся да Джубаира, наганяе яго і змагаліся ў скачку. Галоўнае цяпер - схавацца ад пагоні, перабягаючы па дахах.

Апошняй ахвярай ў блоку памяці пад нумарам 5 будзе Сибрант. Тут, прабраўшыся праз докі і нічога не дакранаючыся, нават мінакоў, трэба знайсці платформу з вартаўніком. Забіўшы яго, трэба разабрацца яшчэ з трыма і Лучнікам, перабіраючыся па слупах. Цяпер забіралі на борт карабля, але так, каб толькі бачыць Сибранта з кармы. Застаў яго знянацку ў пярэдняй частцы карабля, бяжым у яго бок, пазначыўшы загадзя як мэта. Адсюль накіроўваемся да маяка, а далей вяртаемся ў бюро па слупах.

Цяпер трапляем на пахаванне ў паўднёвым квартале. Тут нас чакае эфектны бой пасля цырымоніі. Пры нападзе з боку Роберта атакуючы яго сваім клінком. Цяпер хаваемся ад тампліераў, як можам. Але гэта толькі пачатак сцэнара. Пазней апынецца, што гэта была падстаўная дзяўчына-тампліер. Сапраўднага ж ворага трэба шукаць у Арсуфом. Праз баі з аховай ўступаем у сутычку з Робертам і, па вядомай схеме, усё вырашае Хідэн Блейд.

У блоку памяці 7 ідзём на сустрэчу з Ал Муалимом ў форта. Але перш трэба будзе пабіцца з парай груп: адна вялікая, а іншая - былыя паплечнікі. У другім выпадку скідаем частка з іх з ўступа. Але цяпер, прайшоўшы далей, знаходзім сабе новых сяброў, адкуль ідзем да задняга двара крэпасці. У бітве са сустрэтым бамбізам карыстаемся звычайным мячом, можна, вядома, выкарыстоўваць контратаку, але ў выпадку няўдачы існуе небяспека імгненнай згубы. На гэтым справа не скончыцца. Цяпер праціўнік яшчэ больш за папярэдні. Але контрудары мячом ўсё вырашаць. Застаўшыся сам-насам з Ал Муалимом, пачынайце проста яго біць, а калі туман рассейваецца, можна ўжо выкарыстоўваць контрудар клінком. Цяпер усё скончылася, цяпер герой вяртаецца ў рэальнасць.

"Асасінаў Крид 2"

У наступным артыкуле кранем гульні "асасінаў Крид 2". Праходжанне гэтай частцы таксама парадуе ўсіх гульцоў.

Вяртаемся да фіналу першай частцы. Ўсе знакі і кадры, якія Дезмонда бачыліся паміж пераходамі па місіям, цяпер становяцца рэальнымі. Выкарыстоўваючы "Зрок Арла", герой бачыць крывавыя надпісы на сценах. Далей ужо тытры і ўрыўкі з блокаў памяці.

Першыя часткі гульні рыхтуюць нас да больш складаным і загадкавым прыгодам. Забягаючы наперад, можна сказаць, што праходжанне "асасінаў Крид 4" - гэта самая поўная, і найбольш займальная частка гульні. Шмат гульнявога часу пройдзе на вадзе, дзе продак Дезмонда - Эдвард Кенуэй будзе ўдзельнічаць у крывавых баталіях.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 be.birmiss.com. Theme powered by WordPress.