КампутарыКампутарныя гульні

Still Life: праходжанне гульні. Карысныя парады па праходжанні

Існуе мноства розных гульнявых жанраў. Квэсты, стралялкі, стратэгіі - у кожнай з іх людзі знаходзяць нешта сваё. Так і гульня "Still Life" - гэта ўнікальная дэтэктыўная гісторыя з найцікавым сюжэтам і складанымі галаваломкамі. Аднак не ўсе хочуць самастойна праходзіць яе ці нават здзяйсняць якія-небудзь маніпуляцыі для даследавання гульнявога свету. Менавіта для іх мы склалі гэты новы экскурс у гульню "Still Life" (2016). Праходжанне па ім зойме ў вас не больш за 5-6 гадзін, і тое з-за павольных персанажаў.

частка першая

У абедзвюх частках гульні "Still Life" праходжанне дзеліцца на дзве гісторыі - учора і сёння. Пачнем мы размова з першай часткі. Вы пачынаеце з таго, што галоўная гераіня прыязджае на месца забойства. Што адрознівае дадзены квэст ад іншых - вы пачынаеце расследавання не з нуля, а ўжо адразу з пятай ахвяры.

Такім чынам, вам трэба будзе адыграць ролю дэтэктыва. Пасля ўступнага роліка вы апыняецеся на месцы злачынства. Пагаворыце з патрульным на ўсе магчымыя тэмы, і ён адкрые вам праход. Падніміцеся наверх і сустрэньце свайго напарніка ў вельмі мізэрным становішчы. Пагаварыўшы, рухайцеся ўглыб, уважліва аглядаючы ўсе пакоі. Зрабіць пакуль вы нічога не можаце. Пагаворыце з медыцынскім экспертам Клэр. Яна выдасць вам абсталяванне і заданне - сабраць доказы.

  1. Устаўце плёнку ў фотаапарат.
  2. У пакоі побач з кухняй ў бэльцы цвік з валокнамі тканіны. Фатаграфуем і забіраем пінцэтам.
  3. Рухаемся ў хол. Ватовай палачкай бярэм ўзор крыві з падлогі, а таксама робім фота. На лямпу усталёўваем фільтр і пырскае растворам на сцяну. Фатаграфуем надпіс.
  4. У суседнім пакоі праробліваем таксама самае і атрымліваем фота другога паслання. Таксама не забываем ўзяць ўзоры крыві з падлогі.

Вяртаемся да Клэр і выконваем яе невялікія інструкцыі. Пасля гэтага спрабуем сысці. Пасля таго як абрынецца лесвіца, аглядаем паверх і знаходзім сапраўды забітым дзверы. Вяртаемся ў пакой з кучай абломкаў і дастаем з іх трубу. З яе дапамогай выломліваць дзверы і выходзім вонкі.

Адпраўляемся ў офіс. З гаража падымаемся на восьмы паверх. Наш няўдачлівы напарнік нейкім чынам прыбыў першым. Пагаварыўшы з ім, забіраем з працоўнага стала пропуск і падарунак для бацькі. Праслухоўваем аўтаадказчык і выходзім у калідор. Звяртаем увагу на замкнёныя дзверы. Складаем ў латок усе доказы. На ліфце адпраўляемся ў морг (В2).

Картка не падыходзіць. Аглядаем яе ў інвентары і знаходзім ключавое слова - VODKA. Зноў актывуецца замак і ўводзім лічбавы код - 86352. Праходзім ў "кабінет" да Клэр. Пасля дыялогу забіраем пратакол і адносім яго Мілеру ў офіс. Пасля гэтага можна смела ехаць дадому.

Пасля кранальнай сцэны з татам ідзіце наверх, не забыўшыся ўзяць па шляху парасон. У кладоўцы знаходзім люк на гарышча. Адчыняем яго. Там шмат рознага хламу, але больш за ўсё нас цікавіць куфар. Каб яго адкрыць, выстаўляем код, аналагічны бабулінаму каралях. Пасля гэтага ўсё будзе адбывацца аўтаматычна.

Частка другая

Такім чынам, праходжанне гульні "Still Life" закідвае нас у мінулае дзядулі Вікторыі - Густава Макфергюсона (Гаса). Ён працуе прыватным дэтэктывам. І зноў гісторыя паўтараецца. Мы апыняемся поруч пятай ахвяры маньяка.

Пагаворыце з інспектарам і ідзіце направа. Яшчэ адзін дыялог з патрульным - Казімірам. Запомніце яго, гэты персанаж нам яшчэ спатрэбіцца. Тупаем далей і знаёмімся з любоўю ўсяго жыцця Гаса - Іда, а таксама з яе знаёмай - Міленай. Нягледзячы на сумніўны род заняткаў дзяўчат, Густаў згаджаецца ім дапамагчы бязвыплатна і расследаваць злачынствы.

Накшталт як вам трэба ехаць у парк. Аднак пасля чарговага дыялогу адпраўляемся да капліцы. Глядзім невялікую застаўку і праходзім ўнутр. Размаўляем з каранера. Каб атрымаць справаздачу аб папярэднім злачынстве, прыйдзецца ўзламаць сейф. Ёсць некалькі спосабаў гэта зрабіць.

  1. Агледзіце гадзіны. Замест лічбаў на іх пазначаныя знакі з сейфа.
  2. На стэлажы злева ад эксперта можна знайсці лісточак з кодам - 74.821.536.
  3. Уважлівы гулец палічыць колькасць унутраных кутоў на значках. Яно будзе як раз адпавядаць лічбаў.

Вывучыўшы дакументы, можаце бесперашкодна ехаць у парк. Ну ці не зусім ...

На месцы гаворым з яшчэ адной "матыльком". Аполина аказваецца не самай добразычлівай з нашых знаёмых, таму проста заходзім ўнутр. На месцы злачынства параўноўваем рэальнасць з фатаграфіяй з інвентара. У падставе статуі чытаем пасланне маньяка і здымаем кольца з пальца анёла ...

Бяжым за варонай. У закінутым доме мы зможам даведацца шмат цікавага ад дзіўнага чалавека. Забіраем кольца і сыходзім.

Сустракаем Іду. Пасля дыялогу ў нас няма варыянтаў, таму едзем на звалку. На жаль, патрапіць туды немагчыма. Таму ідзем да начальніка аховы ў краму жаночай бялізны. Дамаўляемся выцягнуць яго брата з турмы. Каб гэта зрабіць трэба будзе забраць у Аполины значок Казіміра. Пасля таго як вы гэта ўсё зробіце, можаце "здаць квэст" і ісці на звалку.

Пасля прыкрага інцыдэнту разглядаем схему на сцяне памяшкання. Звонку падбіраем кусачкі і спрычыняны электрашчыт, вырашыўшы прасценькую галаваломку. Выбудоўваем з дапамогай крана скрыні ў адзін шэраг і прабіраемся па іх у бытоўку, дзе хаваецца Владанна.

частка трэцяя

Вяртаемся ў цяперашні свету "Still Life 1". Праходжанне гэтай частцы будзе досыць кароткім. Пасля размовы па тэлефоне едзем у морг (у участку). Хтосьці пракраўся ў будынак і выпатрашыў цела ахвяры.

Выскокваем ў калідор - і тут жа да камер назірання. Вікторыя кідаецца ў пагоню за маньякам, але прапускае яго. Пасля гэтага падымаемся да сябе ў офіс. Нас чакае начальнік, але абавязкова з кубкам кавы. Ідзем у пакой для допытаў, забіраем адтуль кубак і наліваем у яе вадкасць з кавамашыны. Цяпер вы гатовыя пайсці на дыван да начальніка.

Пагаварыўшы пасля ўсяго з Мілерам, едзем у кампус універсітэта. Пасля дыялогу ў пакоі Вацлава падбіраем бутэльку. Забіраем дыплом і з'яжджаем назад у морг.

На жаль, адбіткі прыйдзецца зняць самім. Падымаемся да сябе. У левым куце кабінета вы знойдзеце працоўнае месца. Каб зняць адбіткі, выкарыстоўвайце пэндзлік і парашок на бутэльцы. Круцім яе і на самы выразны адбітак прыкладаем лісток спецыяльнай паперы. Адносім вынік Клэр і едзем дадому.

хатняе печыва

Тут нас чакае, мабыць, самы складаны момант "Still Life". Праходжанне дадзенага эпізоду - гэта адна з самых папулярных прычын звароту да падобных тэкстаў.

Раскажам сцісла. Вам трэба прыгатаваць печыва па рэцэпце бабулі. Але інгрэдыенты названыя зусім па-іншаму. Што рабіць?

  1. Заліваем у камбайн 250 мл малака.
  2. Затым сыпем столькі ж карычневага цукру і 125 грам алею.
  3. Змешваем.
  4. Цяпер рыхтуем асобна. Засынаем 500 грам (2х250) мукі ў камбайн.
  5. Адну сталовую лыжку імбіра.
  6. Адну чайную лыжку карыцы.
  7. Ізноў змешваем.
  8. Закідваем 1 яйка.
  9. І, нарэшце, 125 грам патакі.
  10. Зноў мяшаем.

Ўсё. Ваша печыва гатова. Засталося паставіць у духоўку. Пасля гэтага ідзем наверх і апускаемся ў чытанне дзённіка.

частка чацвёртая

Даволі сумны этап "Still Life". Праходжанне складаецца практычна з адных размоў. Скончыўшы дыялог з валодаю, выходзім вонкі і адпраўляемся да дома мастака - Марка. Пагаварыўшы з ім, адпраўляемся ў пастарунак да Скальнику. Ён нас выставіць, але добры Казімір падкажа абыходны шлях.

Звонку будынка спрабуем забрацца па вяроўцы. Калі яна абарвецца, падымаем брус і аб'яднаем іх у інвентары. Далей Залазім па будаўнічых рыштаваннях. Бярэм ключы і адкрываем адзін з скрынь. Забіраем усё і ўцякаем.

Аглядаем новыя прадметы і едзем на мост. Там спускаемся ўніз і тут адбудзецца чарговая кат-сцэна.

Зноў параўноўваем фота і рэальнасць. Крамы не тыя! Ідзем на сметнік і даведаемся пра іх у Пятра. Знаходзім яшчэ адно кольца пры аглядзе. Зараз да згарэлых кварталу. Чарговае параўнанне і Густаў спусціць ваду з басейна.

Едзем у парк. Гаворым з Міленай і паказваем ёй фота. Вяртаемся ў згарэлы квартал і ідзем да люка. Спускаемся і забіраем пярсцёнак. Выбраўшыся, кажам зноў з Міленай і адпраўляемся да Марка ў студыю.

дамушнік

Яшчэ адзін цяжкапраходных момант "Still Life". Праходжанне запатрабуе ад вас лімітавай ўважлівасці, калі вы не хочаце затрымацца тут назаўсёды. У крайнім выпадку, заўсёды можна знайсці гатовыя захавання з гэтым пройдзеным момантам. Такім чынам, вам трэба будзе ўзламаць дзверы ў майстэрню мастака. Першая адмычка - верхняя, другая - ніжняя.

  1. Ўзламаць першы (сіні) адсек - не праблема. Ціснем спачатку на 1 верхнюю, затым на 1 ніжнюю адпаведнымі адмычкамі. Затым - другую верхнюю, а за ёй і трэцюю.
  2. Жоўты сектар таксама досыць просты і узломваць ў той жа паслядоўнасці.

А вось цяпер - апошні крок. Хай 1 - гэта верхняя адмычка, а 2 - ніжняя.

  • 1 ціснем першы ніжні жоўты зубец.
  • 2 пстрыкаем па першым ніжнім чырвонага.
  • 1 пераключалых першы верхні чырвоны.
  • 2 двойчы пстрыкаем па другім ніжнім жоўтага.
  • 1 зноў падвойнае націск на верхні трэці жоўты зубец.
  • 2 верхні першы жоўты, пасля чаго прыбіраем адмычку.
  • 1 ніжні другі чырвоны.
  • 2 верхні першы жоўты.
  • 1 верхні трэці жоўты двойчы.
  • 2 верхні другі чырвоны.
  • 1 завяршаем верхнім трэцім чырвоным зубцом.

Усё, вы ўнутры. Аглядаем карціны, падбіраем і чытаем кнігу. Пасля гэтага едзем у паліцэйскі ўчастак і падслухоўваць шчырая размова ...

частка пятая

Такім чынам, "Still Life" (руская версія). Мінанне гульні набірае абароты.

Пасля размовы з Мілерам вывучаем змесціва дыплома Колар і даведаемся цікавыя падрабязнасці. Цяпер кідаемся ў кампус, а там драцца ў кватэру. Размаўляем з Мией на выхадзе. Едзем у публічны дом. Гаворым з Мілерам на ўваходзе, а затым з ахоўнікам усярэдзіне.

Вяртаемся ў кампус і размаўляем з Мией. Калі прадставіцца магчымасць, аглядаем фотаальбом і распытваем пра сяброўку Міі на здымку. Едзем у галерэю Рычарда.

Разам з ім праходзім у студыю. Спускаемся да месца злачынства. З сумачкі дастаем пропуск у бардэль і аглядаемся. Каля дзвярэй падымаем ланцуг. З ёй падымаемся наверх і мацуем да гака. Потым спускаемся ўніз і падбіраем сярэбраны ружу.

Пасля серыі размоваў адпраўляемся на працу. З Мілерам ладзім допыт.

Вяртаемся на месца злачынства і гутарым з Клэр. Цяпер дадому. Абшукваць кватэру і забіраем сваю фатаграфію. З ёй едзем у офіс. Абразаем фота, устаўляемы яго ў пропуск і ламинируем.

Едзем у чырвоны ліхтар і паказваем дакумент ахове. Ўнутры аглядаемся. Прайдзіцеся па залах і паглядзіце карціны. Звярніце ўвагу на лічбы пад імі. Зніміце са сцяны сярэбраную маску і цвік, на якім яна вісела. Цяпер вяртайцеся ў хол і адкрывайце зачыненую дзверы кодам 423615. Яго можна было сабраць па падказцы на самых дзвярэй і назвах карцін.

Спускаемся ўніз. З барнай стойкі бярэм палоўку срэбнага яблыка. Вяртаемся ў галерэю да Рычарду і Міе. Бярэм у яе ключы і едзем у кампус. У яе кватэры забіраем палоўку яблыка і аб'яднаем ў інвентары. Чытаем зноў альбом. Там будзе падказка па статуях ў "Чырвоным ліхтары". Едзем туды.

  1. Апранаем каралеве таямніц маску.
  2. Панне спакусы ў рот змеі кладзём яблык.
  3. Баранэсе крыві кладзём у рот ружу.
  4. Спадарыні болю пратыкалі руку цвіком.

Адкрыецца праход. У гасцінай з каміна бярэм палову ключа і частка пазла. У суседнім пакоі над камінам можна знайсці саму галаваломку. Гуляем у квача, у канцы устаўляемы ў цэнтр які адсутнічае кавалак. Забіраем з тайніка другую частку ключа і аб'яднаем з першай. Вяртаемся ў гасціную і адкрываем патаемны лаз у каміне ...

частка шостая

Апошняя частка ўспамінаў. Пасля бойкі адпраўляемся на набярэжную і сядаем у човен. Даплыў да млына, залезайте наверх па колу. Здымаем з пальца ахвяры чарговае кольца. Тут пачнецца абстрэл, і замак з дзвярэй будзе збіты. Хаваемся ўнутры. Тут трэба вырашыць стандартную задачку - напаўняем бак на 4 літры.

Пасля гэтага вада ў басейне зліецца. Выходзім вонкі, спускаемся туды і хаваемся ў каналізацыі. Рухаемся ўздоўж левай сценкі лабірынта. Праз некаторы час вы натыкнецеся на труп і атрымаеце, каб апошняе колца. Цяпер вяртайцеся назад і ад уваходу ідзіце направа.

Каб адкрыць дзверы, устаўляемы ў пазы кольцы і перамяшчаем ключ наверх. Ўсё. Цяпер глядзім доўгую кат-сцэну.

частка сёмая

І вось прыгоды падыходзяць да канца. Шпацыруем па выставачнага цэнтру, затым падыходзім да Міе. Пагаварыўшы, прыбіраюць прэч. У Рычарда бярэм кнігу пра Аккермане. Едзем у кантору.

На стаянцы забіраем вогнетушыцель і едзем на ліфце ў офіс. Пасля няёмкай сітуацыі выходзім у калідор і ідзем да кавамашыны. Бярэм сурвэтку і кладзём на месца шкляначкі. Ўключаем апарат і адпраўляем прыбіральніка прыбіраць лужыну.

Забіраем са стала ключы і адвёртку. У кабінеце бярэм Шокер і аглядаем сейф. Каб яго адкрыць, спатрэбяцца адбіткі шэфа. Бярэм яго кружку і праробліваем звыклую аперацыю ў сябе за працоўным сталом. Пасля гэтага забіраем з сейфа спецыяльны ключ.

З яго дапамогай спускаемся на паверх В3. Адкручваем адвёрткай панэль побач з дзвярыма і б'ем туды Шокер. Адшрубоўваем ў куце краты паветравода. Вяртаемся назад і заходзім у суседняе памяшканне. Ўключаем кампутар. Тут будзе апошні складаны момант у артыкуле "" Still Life "- праходжанне". Робат кіруецца стрэлкамі і рухаецца па клетках перабежкамі.

Ваша задача - уворачиваясь ад лазера, прайсці па сценах да процілеглага дзверы. Потым над ёй і да правай сцяне - да пульта кіравання лазерамі. Не спяшайцеся і ўважліва вывучайце руху прамянёў перад перабежкамі.

Заходзім у архіў і вывучаем справы. Пасля кат-сцэны едзем дадому. Знаходзім карціну дзядулі і вывучаем ў інвентары. Знайшоўшы на адваротным баку невялікая выспа, адпраўляемся да басейна - там павінен быць скрыню інструментаў. Разразаем партрэт і знаходзім апошнія дакументы па справе.

фінал

Пасля прачытання і атрымання апошніх дэталяў нам патэлефануе Клэр. Нам трэба тэрмінова ехаць у кампус да Міе. Зайшоўшы ўнутр, мы яе ня выявім, але на нас нападзе забойца і вколет снатворнае.

Прачнуўшыся, забіраем з сумачкі пісталет і едзем у галерэю. Яшчэ раз вывучаем усе карціны, а затым, з дапамогай мясцовага кампутара, шукаем супадзення па словах "Чыкага", "мост", "Прага". У выніку атрымаем чарговае месца.

Тэрмінова едзем туды і паспяваем своечасова. Глядзім застаўку і ... Гульня пакідае нам больш пытанняў, чым адказаў. Даведацца, чым жа ўсё скончылася, вы зможаце гуляючы ў "Still Life 2", праходжанне якой таксама будзе разбіта на некалькі часовых прамежкаў.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 be.birmiss.com. Theme powered by WordPress.